Oculus Rift, la realite virtuelle fait un pas de plus

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Hello les gens !

Vous avez passé de bonnes fêtes, rempli vos estomacs de bons poulets, de gâteaux et autres. Cool, now retour à la réalité. Euh « réalité » puisque le sujet d’aujourd’hui semble futuriste. Il s’agit de l’Oculus Rift.

Qu’est-ce que c’est ? L’Oculus Rift est un appareil à réalité virtuelle que vous portez comme des lunettes qui vise à plonger le gamer dans son jeu, de sorte que « Le joueur vit son aventure à travers les yeux du personnage qu’il incarne quasiment comme s’il était le personnage lui-même tellement l’immersion est forte. ». Vous pourrez alors vous vantez d’avoir fait une guerre futuriste de 2030 et d’être revenu indemne, vous serez un héros 😉

L’Oculus Rift est né du cerveau d’un jeune américain du nom de Palmer Luckey (21 ans) en 2012 qui se voyait insatisfait de ses appareils à réalité virtuelle. Il décida alors de se créer son propre appareil… et v’la! easy-facile 😉

Le projet a fait un carton sur la plateforme de financement collaboratif Kickstarter en récoltant plus de 2 Millions de Dollars alors que l’objectif, qui n’était que de 250.000 dollars a été atteint en un peu moins de 4 heures.

Alors, comment ça marche ? L’Oculus dispose d’écran de 7 pouces avec une résolution de 1280×800, accompagné de 3 paires de lentilles, une pour les gens normaux n’ayant pas besoin de lunettes et deux autres pour nous les extraterrestres dont la vue n’est pas à son maximum sur cette planète. Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion créée par deux lentilles situées en face de chaque œil et scinde l’affichage en deux parties afin d’obtenir une image pour chaque œil, soit une résolution de 640×800 pixels par œil, pour le Kit de Developpement 1 (KD1). Pour le KD2 (et la version commerciale ?), sa nouvelle résolution pour 2014 sera du Full HD 1920×1080 pixels, soit 960×1080 pixels par œil.

L’Oculus est relié à un boitier sur lequel vient se connecter via les ports USB, DVI/HDMI, l’alimentation et la vidéo. Ce boitier permet aussi de régler la luminosité et le contraste, et vous vous en doutez aussi un peu, l’appareil s’allume et s’éteint, c’est aussi le rôle du boitier.

Pour augmenter l’immersion, l’angle de vue est de 90° à l’horizontale et 110° en diagonale, et pour gérer les mouvements de la tête, il utilise une combinaison des trois axes des gyroscopes, accéléromètres et magnétomètres afin d’avoir le suivi des mouvements le plus réaliste possible. Le temps de réponse du casque pour un mouvement de tête est de 4 millisecondes, soit un taux de rafraîchissement de 250Hz et le taux de rafraichissement de la position est donné à 1000Hz (0.1 milliseconde).

Le Kit de Developpement 1, vendu 300$ HT, est sorti depuis Avril 2013, le KD2 sortira courant 2014 et la version commerciale quant à elle, est prévue pour la fin de l’année. Les systèmes compatibles étant Windows (bien sûr), Apple (Mac, iOS), Android et Linux. Les consoles sont exclues car « trop limitées pour ce qu’ils prévoient », d’après Palmer Luckey. L’Oculus Rift semble donc être l’accessoire idéal pour le gamer, mais faudrait l’essayer pour se faire une idée. Alors, ça vous donne envie ?

En bonus, je vous laisse cette vidéo 😉

 

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  • Seb_RA

    Bonjour, je voudrais apporter une précision. Les oculus Rift ne sont pas des lunettes de réalité augmentée, mais des lunettes de réalité virtuelle. Cela peut sembler anecdotique dans les termes, mais les deux approches sont radicalement différentes…